Portrait de ZZ+ : Camille LLamas, Gameplay-UI Programmer chez Ubisoft Annecy

Photo Camille LLamas

Carte d’identité ZZ

Ma promotion / Filière : 2015 / F2 Génie Logiciel et Systèmes Informatiques

Ma devise : Le monde est un terrain de jeu.

En bref : Née à Clermont-Ferrand, j’ai vécu à 70 km au nord de la ville toute mon enfance, presque à la limite de l’Allier, dans la campagne. Je venais souvent sur Clermont-Ferrand pour le sport ou le cinéma (et oui, la campagne…). Après une scolarité 100% auvergnate et un petit détour par Paris, je vis maintenant à Annecy : je travaille chez Ubisoft en tant que Gameplay-UI Programmer et profite des montagnes et du lac.

Mon expérience ISIMA

Promotion et filière : Vers mes 10 ans, j’ai découvert quelque chose de fascinant : la possibilité de jouer grâce à un ordinateur ! J’avais déjà joué à quelques jeux éducatifs avant mais, je n’avais pas réalisé le potentiel des ordinateurs avant de jouer à de « vrais » gros jeux vidéo : FIFA 04 et GTA Vice City en l’occurrence. Cette expérience m’a donné envie de comprendre et apprendre comment on pouvait arriver à faire ça avec un ordinateur.

Donc, sur les petites cartes de début d’année que nous font remplir les professeurs au collège et lycée, à la question « ce que tu veux faire plus tard ? », je répondais « créatrice de jeux vidéo ».

Le système scolaire ne me convenait pas : je m’y ennuyais (à part en cours de langues), me sentais inutile et à l’écart/différente des autres enfants. J’ai tout de même réussi à naviguer dedans et obtenir un BAC S (Scientifique). A l’heure des choix d’orientation, je ne savais pas quelle voie prendre. En plus, mon père m’avait dit « ce n’est pas un bon métier, ne fais pas ça », donc j’avais laissé tomber mon objectif de « créatrice de jeux vidéo » je ne savais pas quoi faire.

Par défaut, je me suis inscrite en prépa PCSI au lycée Blaise Pascal à Clermont-Ferrand. Le système scolaire traditionnel ne me convenait déjà pas au lycée, aussi la classe prépa dépassa rapidement les limites du supportable pour moi. Je décidais de partir au bout de 3 semaines (avant de risquer de me faire virer).

A nouveau, un choix d’orientation à faire. Il n’y avait rien qui m’intéressait vraiment à part les ordinateurs donc, j’ai tenté une licence d’informatique. Pendant cette première année, j’ai découvert la programmation dans un cours de langage C de M. Guitton (NDLR : Alexandre Guitton est actuellement le directeur de l’ISIMA). Ce cours a été une révélation et une confirmation : écrire du code m’était intuitif et je commençais enfin à répondre à la question « comment un ordinateur peut nous faire jouer ? ».

Je me suis donc ré-accrochée à ce rêve et j’ai poursuivi mes études en informatique en intégrant l’ISIMA après 2 ans de licence. Grâce à l’ISIMA, je pouvais à la fois rassurer mes parents (car l’école propose un diplôme généraliste) et poursuivre mon objectif de création de jeux-vidéos. En plus, j’ai pu apprendre des notions de Japonais.

Après la première année très difficile, notamment pour quelqu’un intéressé uniquement par la programmation, j’ai tout misé sur la filière F2 – Génie Logiciel et Systèmes Informatiques, qui me correspondait le plus, et j’ai obtenu mon diplôme en 2015.

Associatif : J’ai participé au club Pixel en ZZ2 et ZZ3, à son tout début. C’était encore à peine un club, plutôt 4-5 personnes qui se retrouvaient les lundis soirs dans la salle d’Isibot pour coder des jeux vidéos (je  crois qu’on avait commencé dans les salles en accès libre…).

La première année de Pixel, en 2013 (ma ZZ2), on a voulu bien faire les choses. On s’est donné un thème et un délai, dans l’idée de faire plusieurs thèmes dans l’année. Finalement, le thème n’a jamais changé car les projets n’étaient pas assez aboutis. Sur ce premier projet, j’avais développé un petit moteur de jeu 2D en C++, qui m’a ensuite bien servi pour des projets de cours de deuxième et troisième année. L’année suivante, en 2014 (ma ZZ3), chacun avait un projet de son côté, sans thème commun.

Pendant ces deux années, quelques personnes travaillaient sur une borne d’arcade basée sur une raspberry-pi. Je ne sais pas si elle a finalement vu le jour… (NDLR : elle a bien vu le jour !) 

Meilleur souvenir de l’ISIMA : Je me souviens marcher dans le couloir du bâtiment D, en sortant de mon dernier cours de ZZ3, en me disant « C’est fini ! Je n’aurai plus à aller en cours de toute ma vie ! ».

Après l’ISIMA

Premier stage dans l’industrie des jeux vidéo

Évidemment, j’ai profité des stages pour tester l’industrie du jeu vidéo et voir si elle me convenait ou si je devais me réorienter. Je n’ai pas eu de difficulté à avoir des réponses à mes candidatures : même si celles-ci ne mentionnaient pas des écoles spécialisées dans le jeu vidéo, j’ai pu mettre en avant ma passion au travers de mes projets personnels (développés sur mon temps avec Pixel ou en cours de simulation multi-agents).

J’ai fait mon premier stage, en ZZ2, en tant que développeuse gameplay chez Eugen Systems, à Paris. Ce poste consiste à collaborer avec les équipes design, art, son et data analyst pour traduire au mieux leurs souhaits en code robuste et évolutif, tout s’assurant de respecter les contraintes techniques (performances, taille mémoire, …). Les jeux sont implémentés en C++ avec un moteur interne fait par l’entreprise : IrisZoomJ’ai notamment appris à manier git et à naviguer dans un projet de plusieurs milliers de fichiers en travaillant sur Act of Aggression, alors en pleine phase de production.

Ce stage dans l’industrie a confirmé mon choix d’orientation : j’ai pu travailler avec des gens créatifs et talentueux, le tout dans une atmosphère détendue et passionnée. Eugen Systems était aussi déçu que moi qu’il me reste une année de cours et était prêt à me proposer un contrat.

Stage de fin d’études

Objectif du stage de ZZ3 : retourner travailler sur un jeu vidéo et décrocher un CDI. Étonnamment, j’ai eu plus de difficultés à trouver ce deuxième stage : les dates ne convenaient pas aux entreprises ou elles ne me répondaient pas ou le test technique n’était pas concluant. J’ai donc dû me rabattre sur ma dernière option : retourner chez Eugen Systems (qui a validé ma demande de stage 1h30 après l’envoi).

L’école ne voulait pas me laisser faire deux fois le même stage, de peur que si je n’avais pas de contrat à la suite de mon stage, mon CV serait dévalorisé. Grâce à l’intervention d’un camarade dans une situation similaire, le stage a finalement été validé. (NDLR : l’école propose désormais l’alternance pour poursuivre dans la même entreprise après son stage de deuxième année, en 3 j école / 2 j entreprise, ou 6 mois école / 6 mois entreprise)

Durant ce second stage, j’ai participé à la fin de production d’Act of Aggression et à son lancement. A la fin de mon stage, on m’a proposé un CDI que j’ai accepté avec plaisir.

Premier emploi : développeuse Gameplay chez Eugen Systems

Pendant deux ans et demi, j’ai travaillé en tant que développeuse gameplay sur un autre jeu : Steel Division : Normandy 44, et pu prendre des responsabilités techniques sur certaines technologies utilisées et certaines parties de code du projet. Cela a aussi été une expérience humaine forte. J’avais enfin trouvé ma place et je côtoyais des gens ouverts d’esprit et bienveillants.

Junior Gameplay-UI Programmer chez Ubisoft Annecy

A partir de 2018, je voulais rester dans l’industrie du jeux vidéo mais quitter Paris : la ville est trop bruyante et les espaces de vie trop petits pour quelqu’un qui a vécu entouré de champs la majeure partie de sa vie.

Une ancienne collègue, rencontrée pendant mon stage de ZZ2, était partie à Ubisoft Annecy quelques années auparavant. Son équipe recherchait un(e) programmeur(se) gameplay-UI. Aussi, elle a donné mon contact au pôle ressources humaines et j’ai été contactée par surprise sur Linked In pour une proposition de poste. Le processus de recrutement s’est poursuivi et a débouché sur un CDD d’un an en tant que Junior Gameplay-UI Programmer, pendant lequel j’ai pu travailler sur des DLCs (contenus payants ou non lancés après la sortie d’un jeu) du jeu Steep.

Là aussi, le jeu est codé en C++ sur un moteur interne et la solution est encore plus volumineuse que chez Eugen Systems. Les outils sont aussi beaucoup plus développés.  Hormis la taille des équipes, c’est la principale différence que j’ai constaté entre un petit studio français et un gros studio international.

Après quelques mois, je suis passée sur la pré-production d’un nouveau projet  confidentiel : Riders Republic, sur lequel on n’hésite pas à me confier de gros sujets à traiter.

J’ai obtenu ensuite une prolongation de 6 mois de ce CDD et commencé à collaborer à l’international sur Riders Republic, qui est passé en phase de production. A la fin de cette période, on me propose enfin un CDI an tant que Gamplay-UI Programmer et je continue depuis à travailler sur ce projet où je suis responsable de plusieurs parties gameplay du jeu.

Et la suite ? 

Mes études à l’ISIMA m’ont rendu capable de gérer grosse charge de travail, sans paniquer. Je sais analyser et implémenter un système à première vue complexe, et peux évaluer le temps nécessaire à sa réalisation. Je peux également prioriser les tâches et m’organiser pour être capable de livrer quelque chose de correct, robuste et performant en respectant les contraintes de temps.

 Si je devais donner quelques conseils pour les ZZs intéressés par cette industrie :

  • Etre passionné. Si seul le salaire vous motive, oubliez. Déjà, parce que vous pourrez trouver de meilleurs salaires dans d’autres branches. Mais surtout, parce que la majorité des gens que j’ai rencontrés dans ce milieu sont comme moi : ils feraient ce qu’ils font au travail en temps que hobby si ce n’était pas leur travail. (Et ça n’empêche d’ailleurs pas de continuer en hobby sur des projets personnels à côté.). 
  • Savoir vulgariser. Une qualité qui me semble importante, et encore plus pour un programmeur gameplay, c’est d’être capable de vulgariser ce que fait son code et les limites techniques afin de les expliquer aux autres. La particularité d’un projet de jeu vidéo est qu’il faut que de nombreux métiers différents collaborent et se comprennent : artistes 2D, artistes 3D, UX, game design (les règles du jeu), level design (le terrain de jeu) animation, marketing, data analyste, design son, production, community manager, testeurs et programmation (elle même divisée en plusieurs parties : moteur, rendu, outils, réseau, web, backend, gameplay, UI, 3C –  Character, Camera, Control). Par conséquent, vous aurez souvent à interagir avec des gens qui n’ont aucune notion de programmation, comme à l’inverse, vous n’aurez aucune notion de leur domaine de compétence.
  • Tenir son profil LinkedIn à jour. Même si, comme moi, vous n’êtes pas portés sur les réseaux sociaux, tenez au moins un profil LinkedIn à jour. C’est un outil très utilisé par les ressources humaines et cela permet à des gens de votre réseau de vous recommander en secret 😉

Pour la suite, je veux simplement continuer d’apporter de la joie et de l’émerveillement aux joueurs, en travaillant sur des jeux toujours plus intéressants et variés. Continuer d’œuvrer à la réalisation commune qu’est le jeu vidéo, avec des gens passionnés qui puisent dans leurs différences pour être créatifs et apprendre les uns des autres .

J’aimerais aussi participer à améliorer la visibilité de cette industrie et contribuer à faire cesser les préjugés à son sujet pour ne plus entendre des phrases de ce genre : « Ce n’est pas un vrai travail. » ou « Un jour, il faut arrêter de s’amuser. ».

Me suivre

Mon profil sur LinkedIn : www.linkedin.com/in/camille-llamas

Découvrir d’autres portraits d’ancien·ne·s…
Envie de partager ton expérience ZZ ? N’hésite pas à nous contacter.